Quién, cuándo y por qué inventó el juego "Piedra, tijeras, papel"

¿No puedes decidir qué elegir? ¿Necesita determinar quién lava los platos hoy? ¿Pelear por quién sacará la basura primero? Todas estas disputas pueden resolverse fácilmente utilizando el antiguo método chino de toma de decisiones. Así es: piedra, papel, tijeras. Algunas personas la recuerdan como "Tsu-e-fa", que literalmente se traduce como "por favor, comience". Los orígenes de esta salida sin problemas de situaciones controvertidas se pueden rastrear en China alrededor del año 200 AC. El juego ha evolucionado a lo largo de los años, pero su significado básico siempre ha sido el mismo. Su popularidad nunca ha disminuido. El juego también tiene demanda en Japón. Veamos sus versiones anteriores y también descubramos cómo se convirtieron en un método de toma de decisiones global.

El origen de "Piedra, tijeras y papel" se remonta a la dinastía Han en China. El juego fue originalmente llamado Shushushing, que significa "comandos de mano", y los componentes tenían nombres ligeramente diferentes: "Rana, babosa y serpiente". Como en la versión actual, la elección se mostró en gestos: el pulgar simbolizaba la rana, el dedo meñique, la babosa y el dedo índice extendido, la serpiente.

Por cientos de años Shushushing era exclusivamente un juego chino, pero, como habrás adivinado, hoy ha dado la vuelta al mundo y ha experimentado algunos cambios extraños en su camino.

En la década de 1700, la gente de Japón se familiarizó por primera vez con el juego chino, donde cambió su nombre a jiang-ken. Los personajes también han cambiado. En la versión japonesa histórica, el zorro (el llamado kitsune) vence al líder de la aldea, el líder de la aldea golpea al cazador y el cazador golpea al zorro.

Tsu-e-fa está profundamente arraigado en la cultura japonesa. A menudo se usa para resolver disputas o ayuda a tomar decisiones importantes en los negocios, la política y la tecnología. Quizás muchos inmigrantes japoneses que llegaron a la costa oeste de los Estados Unidos trajeron consigo a jiang ken.

La historia de un empresario japonés llamado Takashi Hashiyama es ampliamente conocida. En 2005, decidió vender su impresionante colección de obras de arte, y dos eminentes casas de subastas lucharon por sus tesoros. No podía decidir cuál de las dos casas usaría, por lo que pidió a representantes de cada una que jugaran jiang-ken para ayudarlo a tomar una decisión. Takashi insistió: "Creo que esta es la mejor manera de elegir entre dos casas de subastas igualmente buenas y de buena reputación".

Christie se convirtió en tijera y Sotheby's se convirtió en papel. Victoria "Christie" trajo a la casa de subastas varios millones de dólares en comisión en la venta de pinturas. Esta es una de las transacciones conocidas más caras realizadas con el juego.

Desde Japón, el juego se extendió por toda Asia. En Indonesia, sin embargo, adquirió un carácter un tanto misterioso. Juzga por ti mismo. En lugar de objetos inofensivos, había un elefante pisoteando a un hombre, un hombre y una tijereta. Fue la última, en opinión de los indonesios, la que hizo cosas terribles: se subió al tronco de un elefante para disfrutar de su cerebro, volverlo loco o matarlo.

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